设计模式
软件介绍
软件标签:设计模式电子书籍
设计模式是一本讲解设计框架、框架模式的教程,对于编程人员来说非常值得阅读。软件详细讲解了设计框架、设计原则、基本设计模式、设计步骤等,帮助编程人员详细了解设计流程。该版本为pdf版,需要专门的pdf阅读器才能打开。
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书籍介绍
设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的;设计模式使代码编制真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。
本书设计实例从面向对象的设计中精选出23个设计模式,总结了面向对象设计中最有价值的经验,并且用简洁可复用的形式表达出来。本书分类描述了一组设计良好,表达清楚的软件设计模式,这些模式在实用环境下有特别有用。
设计框架
可复用面向对象软件系统一般划分为两大类:应用程序工具箱和框架(Framework),我们平时开发的具体软件都是应用程序,Java的API属于工具箱;而框架是构成一类特定软件可复用设计的一组相互协作的类,EJB(EnterpriseJavaBeans)是Java应用于企业计算的框架。
框架通常定义了应用体系的整体结构类和对象的关系等等设计参数,以便于具体应用实现者能集中精力于应用本身的特定细节。框架主要记录软件应用中共同的设计决策,框架强调设计复用,因此框架设计中必然要使用设计模式。
另外,设计模式有助于对框架结构的理解,成熟的框架通常使用了多种设计模式,如果你熟悉这些设计模式,毫无疑问,你将迅速掌握框架的结构,我们一般开发者如果突然接触EJB、Spring等框架,会觉得特别难学、难掌握,那么转而先掌握设计模式,无疑是给了你剖析EJB或J2EE系统的一把利器。
图书目录
序言
前言
读者指南
第1章 引言 1
1.1 什么是设计模式 2
1.2 Smalltalk MVC中的设计模式 3
1.3 描述设计模式 4
1.4 设计模式的编目 5
1.5 组织编目 7
1.6 设计模式怎样解决设计问题 8
1.6.1 寻找合适的对象 8
1.6.2 决定对象的粒度 9
1.6.3 指定对象接口 9
1.6.4 描述对象的实现 10
1.6.5 运用复用机制 13
1.6.6 关联运行时刻和编译时刻的
结构 15
1.6.7 设计应支持变化 16
1.7 怎样选择设计模式 19
1.8 怎样使用设计模式 20
第2章 实例研究:设计一个文档编
辑器 22
2.1 设计问题 23
2.2 文档结构 23
2.2.1 递归组合 24
2.2.2 图元 25
2.2.3 组合模式 27
2.3 格式化 27
2.3.1 封装格式化算法 27
2.3.2 Compositor和Composition 27
2.3.3 策略模式 29
2.4 修饰用户界面 29
2.4.1 透明围栏 29
2.4.2 Monoglyph 30
2.4.3 Decorator 模式 32
2.5 支持多种视感标准 32
2.5.1 对象创建的抽象 32
2.5.2 工厂类和产品类 33
2.5.3 Abstract Factory模式 35
2.6 支持多种窗口系统 35
2.6.1 我们是否可以使用Abstract Factory
模式 35
2.6.2 封装实现依赖关系 35
2.6.3 Window和WindowImp 37
2.6.4 bridge 模式 40
2.7 用户操作 40
2.7.1 封装一个请求 41
2.7.2 Command 类及其子类 41
2.7.3 撤消和重做 42
2.7.4 命令历史记录 42
2.7.5 Command 模式 44
2.8 拼写检查和断字处理 44
2.8.1 访问分散的信息 44
2.8.2 封装访问和遍历 45
2.8.3 Iterator类及其子类 46
2.8.4 Iterator模式 48
2.8.5 遍历和遍历过程中的动作 48
2.8.6 封装分析 48
2.8.7 Visitor 类及其子类 51
2.8.8 Visitor 模式 52
2.9 小结 53
第3章 创建型模式 54
3.1 Abstract Factory(抽象工厂)—
对象创建型模式 57
3.2 Builder(生成器)—对象创建型
模式 63
3.3 Factory Method(工厂方法)—
对象创建型模式 70
3.4 Prototype(原型)—对象创建型
模式 87
3.5 Singleton(单件)—对象创建型
模式 84
3.6 创建型模式的讨论 89
第4章 结构型模式 91
4.1 Adapter(适配器)—类对象结构型
模式 92
4.2 Bridge(桥接)—对象结构型
模式 100
4.3 Composite(组成)—对象结构型
模式 107
4.4 Decorator(装饰)—对象结构型
模式 115
4.5 FACADE(外观)—对象结构型
模式 121
4.6 Flyweight(享元)—对象结构型
模式 128
4.7 Proxy(代理)—对象结构型
模式 137
4.8 结构型模式的讨论 144
4.8.1 Adapter与Bridge 144
4.8.2 Composite、Decorator与Proxy 145
第5章 行为模式 147
5.1 CHAIN OF RESPONSIBIL ITY(职责链)
—对象行为型模式 147
5.2 COMMAND(命令)—对象行为型
模式 154
5.3 INTERPRETER(解释器)—类行为型
模式 162
5.4 ITERATOR(迭代器)—对象行为型
模式 171
5.5 MEDIATOR(中介者)—对象行为型
模式 181
5.6 MEMENTO(备忘录)—对象行为型
模式 188
5.7 OBSERVER(观察者)—对象行为型
模式 194
5.8 STATE(状态)—对象行为型模式 201
5.9 STRATEGY(策略)—对象行为型
模式 208
5.10 TEMPLATE METHOD(模板方法)
—类行为型模式 214
5.11 VISITOR(访问者)—对象行为型
模式 218
5.12 行为模式的讨论 228
5.12 1 封装变化 228
5.12.2 对象作为参数 228
5.12.3 通信应该被封装还是被分布 229
5.12.4 对发送者和接收者解耦 229
5.12.5 总结 231
第6章 结论 232
6.1 设计模式将带来什么 232
6.2 一套通用的设计词汇 232
6.3 书写文档和学习的辅助手段 232
6.4 现有方法的一种补充 233
6.5 重构的目标 233
6.6 本书简史 234
6.7 模式界 235
6.8 Alexander 的模式语言 235
6.9 软件中的模式 236
6.10 邀请参与 237
6.11 临别感想 237
附录A 词汇表 238
附录B 图示符号指南 241
附录C 基本类 244
参考文献 249