游戏制作工具箱
在这一期的关卡畅谈中,Mark Brown 和 Arkane 工作室的设计师 Dana Nightingale 和 David Di Giacomo 谈及了《冤罪杀机 2(耻辱 2)》中那变化多端的机关宅邸是如何设计出来的。
4 0 【游戏制作工具箱】我们应该怎么做才能把复杂游戏的教程变得更好一些复杂的游戏类型,比如策略和模拟类游戏,是非常难以上手。那么,有什么方法能让这一类游戏的教程更为高效且令人愉快。
4 0 【游戏制作工具箱】游戏的 HUD 之力游戏的用户界面可以改变一款游戏的运作方式、质感、外观,以及制作方式。本视频将与各位一探游戏 HUD 的魅力。
5 0 【游戏制作工具箱】如何成为一名游戏设计师如果你是GMTK的忠实观众,你或许会被鼓舞,想将自己对游戏设计的热爱转化为真正的职业。在这期节目中,Mark收集了来自世界各地的数十名业界设计师的建议,希望能为各位在游戏业的求职之路中做出一点微小的贡献。
3 0 【游戏制作工具箱】如何将移动转变为游戏机制我喜欢那些将移动设计成主要玩法机制的游戏——从如跑酷般刺激的《镜之边缘》,到《超级马力欧 奥德赛》中的动作连段,再到《正当防卫》里的滑翔俯冲。开发者们是如何设计出优秀的移动系统?就让我们来一探究竟吧。
2 0 【游戏制作工具箱】2023 年的游戏在无障碍设计上做得怎么样?在本期视频中,Mark Brown 将会探讨今年大作中的无障碍设计。从《赛博朋克 2077》到《恶魔之魂 重制版》,从《蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯》到《刺客信条 英灵殿》,本期视频将会聊到这些游戏在手柄按键映射、字幕、色盲设置等方面的表现。
4 1 【游戏制作工具箱】宿敌系统是如何创造故事的《中土世界 暗影魔多》中的宿敌系统是一个独特的敌人生成器,而在续作《中土世界 战争之影》中则完全变成了一个故事生成器。这个视频将会介绍这个系统如何让游戏叙事变得有趣、意义深长且令人印象深刻。
7 1 【游戏制作工具箱】《塞尔达传说》中那些如机关盒般的迷宫是如何运作的?我最喜欢的塞尔达式迷宫是那些可移动、旋转、改变,还能穿梭时空的。在进行了大量的研究后,我将为各位展示塞尔达式迷宫背后的设计细节,以及这些设计是如何使迷宫运作起来的。
3 3 【游戏制作工具箱】谁才配在游戏里耍帅许多游戏都承诺过,玩家能在游戏中过上梦寐以求的幻想生活。但游戏设计的思路却会决定谁才配得上这种幻想,谁不配。
2 0 【游戏制作工具箱】生命数机制是过时的游戏设计吗?生命数机制是街机时代的过时遗物,还是在今时今日仍与游戏设计息息相关?
3 0 【游戏制作工具箱】英国卧室程序员的兴衰史 | 游戏设计史本期的 GMTK 游戏设计史将把目光放到英国,来看看早期的英国游戏业是如何从以卧室程序员为主的“家庭手工业”开始的。
8 2 【游戏制作工具箱】事与愿违的心理奖励机制目标与奖励可以是鼓励玩家学习、尝试新特性,且还能延长玩家游戏时间的好方法——但在某些情况下,这一套机制的效果可能事与愿违。想了解