小沐学Unity3dUnity3d导入3D模型

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文章目录 1、简介1.1 标准文件格式1.2 专有文件格式1.3 从 Autodesk® 3ds Max® 导入对象1.4 从 Blender 导入对象 2、测试2.1 新建项目2.2 导入fbx2.2 手动调整相机2.3 脚本控制相机 结语

1、简介

Unity 支持多种标准和专有模型文件格式。 Unity 内部使用 .fbx 文件格式作为其导入链。最佳做法尽可能使用 .fbx 文件格式,并且不应在生产中使用专有文件格式。

1.1 标准文件格式

Unity 可读取以下标准 3D 文件格式:

.fbx.dae (Collada).dxf.obj. 1.2 专有文件格式

您不应在生产中使用这些文件格式,应尽可能导出为 .fbx 文件格式。但是,有时您可能需要将这些文件作为项目的一部分包含在内。

Unity 可以从以下 3D 建模软件中导入专有文件,然后将其转换为 .fbx 文件:

Autodesk MayaBlenderModoCheetah3D

以下应用程序不使用 .fbx 作为中间格式。Unity 必须先将其转换为 .fbx 文件之后再导入编辑器:

SketchUpSpeedTreeAutodesk® 3ds Max® 1.3 从 Autodesk® 3ds Max® 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Autodesk® 3ds Max® 文件 (.max),支持以下内容:

所有节点以及位置、旋转和缩放;轴心点和名称也会导入网格以及顶点颜色、法线和一个或多个 UV 集材质以及漫射纹理和颜色。每个网格多种材质动画基于骨骼的动画变形目标(混合形状)可见性 1.4 从 Blender 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Blender (.blend) 文件,支持以下内容:

所有节点以及位置、旋转和缩放;轴心点和名称也会导入网格以及顶点、多边形、三角形、UV 和法线骨骼蒙皮网格动画 2、测试 2.1 新建项目

进入u3d的项目的场景显示:

2.2 导入fbx

导入模型资源到u3d里。 将外面文件夹的模型文件拖拽到assets的根目录里面,如下: 将assets里的duck模型拖拽到u3d左侧的层次树上。 此时在中间的三维场景中出现了一只小黄鸭。 此时是编辑界面,在编辑界面观察模型的鼠标操作如下: (1) 旋转:按住鼠标右键移动 (2) 平移:按住鼠标中键移动 (3) 缩放:滚动鼠标中键

2.2 手动调整相机

编辑状态下: 鼠标双击左边的层级树上的主相机对象节点后: 我们把主相机的位置移动,让它离鸭子近一点。 点击运行按钮之后: 比较主相机的画面和运行后的画面,会发现我们看到的鸭子的角度和距离不同,肯定是相机不同。但是我们没有修改相机呀,为啥呢?

原来模型自带了一个固定相机。无论场景的主相机怎么变化,场景运行状态下的视角都不变。

资源界面可以看见这个模型自带相机对象: 对象层级树上也可以看见这个相机对象: 我们尝试删掉鸭子模型自带的相机, 或者取消鸭子自带相机的选择。都可以。 然后点击运行按钮。 现在和主相机的画面一样了。

2.3 脚本控制相机

现在我们回顾上面的内容: (1)新建项目。 (2)导入模型资源到u3d里。 (3)将外面文件夹的模型文件拖拽到assets的根目录里面 (4)将assets里的duck模型拖拽到u3d左侧的层次树上。 (5)删除鸭子自带的相机对象。

现在我们开始脚本控制相机的相关学习。小沐同学加油。 鼠标左键点击层次树上的主相机节点。 右边的属性窗口出现主相机的相关参数。 鼠标点击Add Component按钮,出现下拉框,在里面找到New Script。 鼠标再点击New Script, 出现脚本新建的界面。 添加一个脚本对象名字:MouseOperationCameraRotationFovMove 然后点击下面的按钮“Create And Add” 然后属性框上出现了一个脚本组件。Asset资源框也出现了一个脚


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