unity 建立urp项目并使用后处理技术的方法

文章目录 一、 介绍下载、安装Univarsal RP创建配置文件打开 Project Settings参数介绍在这里插入图片描述General 通用选项Quality 画面品质Lighting 灯光设置Shadow 投影 阴影Post Processing 后处理后处理的添加Advanced 高级选项

一、 介绍

Unity URP是Unity官方提供的轻量级渲染管线,它旨在为移动平台和低端PC提供高效的渲染解决方案。相较于传统的渲染管线,URP使用了一些新的技术和算法来提高渲染效率和质量。URP还支持可编程渲染管线(Shader Graph)和更加直观的后处理效果。在使用URP时,可以通过调整一些参数来优化渲染效果和性能,同时也可以使用多种插件和工具来扩展其功能。总的来说,URP是一个非常强大、灵活和易于使用的渲染管线,适用于各种类型的项目和平台。

在3D图形渲染中,渲染管线是指一系列的渲染过程和算法,用于将3D场景中的几何形状和纹理转换为最终的2D图像。渲染管线通常包括如下几个阶段:几何处理、光栅化、着色、深度测试、透明度处理、混合处理等。渲染管线的目的是将3D场景中的信息转换为最终要显示在屏幕上的像素颜色信息。不同的渲染管线实现会有不同的优劣和适用场景,开发人员可以根据项目需求选择合适的渲染管线。

下载、安装Univarsal RP

创建配置文件

先创建一个URP的配置文件!这个配置文件可以有多个,你也可以使用其他项目配置好的文件

这个配置文件会决定项目规格,画质,性能等问题。

打开 Project Settings

在Graphics 拖动或添加 刚才创建的文件!

参数介绍 General 通用选项

RenderList 和 Render Features 有关,可以挂很多层统一渲染特性,且可以有多个配置方案进行实时切换,URP核心优势的新功能

有类似后处理的功效,能做出很神奇的各类效果,且不是简单设置就可以做到的,是一个强大渲染体系架构(之后会专门做文章来说明,有兴趣可以关注我们)

Depth Textre 深度贴图开关,看情况,低端效果不要开,如果用到了 水 雾 后处理描边 等是必须开启的

Opacity Texture 建议开,看情况,开启透明度贴图计算

地形挖洞基本不建议开,甚至不建议用Terrain , 除非你非要非要。

Quality 画面品质

HDR 用了后处理或者做特效必开 抗锯齿 MSAA 选择性开一点 ,一般手游不要开8X,抗锯齿也可以使用后处理的抗锯齿,这里可以关闭。 RenderScale 最优质效果的抗锯齿,X2是完美抗锯齿 等于把画面渲染2倍大小,再缩小到原始大小,缩小自然会插值舒服的边缘 性能也是 4 倍渲染代价,一般展示效果截图可以秀一下,实际3D项目,是不建议开的,除非你项目性能盈余特别大,没处用。

Lighting 灯光设置

实时光项目-必须开Cast Shadow,2048的投影精度相对合理,但性能不够时还是要降低

其他默认就是理想的

如果没有实时光,就全部关闭或者设最低。

Shadow 投影 阴影

Distance 可视的投影距离,这个很灵活,一般视野开阔的游戏,可以从100~500都合理,但是精度不高,性能消耗巨大

Cascades 建议至少开2,如果是近距离特写就给2,人物视野,大视野往前看3~4

如果是俯视角,可以不开,或者给2

Bias 很难说多少,看透明效果调整吧,一般数字很低。

这个设置不好角色脸上会有影子锯齿,且锯齿肯定会有,只是是什么样的我们可以勉强接受而已。

Soft Shadow 如果是实时光游戏,就一定要开,如果是硬阴影,那么宁可不开了。

Post Processing 后处理

有HDR 和LDR模式,这个区别是 位深度的差别,16Bit 32Bit的精度差别,多数情况下 ,难以看出差别 但是一些高亮度的特效或者alpha的边缘会有些许差异,当然 HDR肯定是比LDR 贵2倍 LUT Size 影响 调色 等精度,一般默认就合理

后处理一般只开 调色 和 Bloom 就已经不错 ,其他的选择性开启,或偶尔需要的时候开启

如暗角可以开一下,但不如用个UI图来的划算,其他的后处理在手机端一定要仔细斟酌了

后处理全部是每个像素的计算,越多性能越糟糕是必然的,能少则少。

后处理的添加

URP 和HDRP的后处理,不再需要安装任何插件了,文件夹也不需要有任何代码

只需要一个可复制的后处理配置文件。

你安装其他管线的后处理只能是报错,或者拖累工程。

新建后处理后,就可以开启各种效果的测试调试了!但是不要加太多!不要加太多!

Advanced 高级选项

SRP Batcher URP 的核心优化,开!不开渲染批次就会很高!可以合并相同材质球,相同shader的对象,限制条件相对Build-In减少很多 Dynamic Batching 动态合批。暂时不建议开启,并不是合并开的越多就越好,计算动态也是需要性能损耗的,适合有大量重复物体的时候,比如密集的相同对象

Mixed Lighting 烘焙 和实时光同时存在的时候 ,就必须开。也建议混合使用,可以做出更好的效果,但是不靠控制

Debug 相关 可以忽略,程序同学可以关注下


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