四象物语手游平民礼包版下载 v1.60.0 安卓版

游戏介绍

四象物语手游礼包版是一款十分好玩的角色卡牌养成游戏,一款能够让每一个玩家都能在这体验全新的东方冒险神话玩法,在这里任意收集更多的角色,四象汇聚,星能觉醒,突破自己的极限。四象物语手游平民版有着全新的额技能站位玩法,玩家可以在这里一键解锁各种技能布局,以智取胜,全新的角色养成,让你心仪的角色突破极限。

四象物语手游礼包版 第1张图片

四象物语手游安卓版有着全新的结伴玩法,星徒结伴,一起在这个东方玄幻世界中展开一场华丽的并肩冒险,侠肝义胆,一起在这里齐聚江湖。

四象物语手游礼包版特色

整个游戏都采用的是超高清的画质感觉,选择你喜欢的角色就开启一个全新人生;

唯美的场景和角色,属于你们的青春记忆多种攻击方式带来更加完美的游戏体验;

壮观的游戏场景,自由的选择角色,角色角色都有自己特定的职业,获得武器。

游戏设计了大量形象性格各异的角色,召集他们组建属于自己的小队。

海量随机事件,50+种类随机元素,100+随机迷宫事件,不同迷宫不同玩法;

四象物语手游礼包码

sxwy0804、sxwy666、sxwy888、sxwy999

vip666、vip888、vip999

四象物语手游礼包版新手前期攻略

◈ 强力单卡 ◈

各位星主大大一定在阵容搭配上都有自己的理解,小僧在这里给大家安利几张强力单卡。咱此举为抛砖引玉,各位星主大大有什么独到的阵容搭配,欢迎在评论区里交流~

四象物语手游礼包版新手前期攻略1

【觉明】

觉明的消除技会转换自身的阴阳属性,攻击时有几率为对手留下阴阳印记,相同属性接触时会对敌方造成百分比伤害,而不同属性接触时则会回复自身百分比生命值,可谓攻守兼备。

四象物语手游礼包版新手前期攻略2

【阿古拉】

阿古拉的消除技和星技都会为自己提供恢复同时给队友提供保护,配合防御型星徒的职业特质,在承受6次普攻或3次星级后都会额外释放一次四星消除技,是队友可以完全信任的强力护盾。

四象物语手游礼包版新手前期攻略3

【青丘】

青丘的消除技、星技和被动技提供了大量的控制,在魅惑、神魂颠倒、噩梦的组合下,可以让没有免控技能的敌方头疼不已。虽然青丘初始品质为凡,但可以通过升品达到和其他星徒同样的品质。

四象物语中星徒各有特色,在不同场景下都有一展拳脚的机会,各位星主大大通过组合搭配,尝试打造自己的独特阵容吧!

◈ 物资提前囤 ◈

合理的分配物资,可以使星主在冒险的旅途中,能够更加愉快的玩耍,各位星主大大可以提前囤积一些材料,以备不时之需。

【化圣神环】:

作为星徒升品的关键材料,可以在游戏初期在玩法商店、日常商店和特卖商店中遇到。由于产出途径少,道具相当珍贵,各位星主大大可以在遇到时根据自己当前财力提前囤积。

【传史墨笔】:

作为传记升级的必备材料,和化圣神环一样,为了避免遇到类似‘’书到用时方恨少‘’的苦恼,星主大大在遇到时可以考虑提前囤积。不过由于这俩道具在开荒期无法转换成战力,所以大家还是要根据多方考虑再选着性囤积。

【复生灵液】:

迷境探索专用道具,可复活阵亡的星徒,在迷境商店中可以买到,每天只能购买1个。在探索迷境时,难免会遇到‘’全部阵亡‘’的尴尬境地,有了复生灵液即可绝处逢生。由于要保证通关,能复活的星徒越多越好,所以小僧还是建议大家在迷雾精华有余粮时也可以适当囤积复生灵液哦。

四象物语手游礼包版秘境玩法

玩法规则 开放时间

迷境9:00开放,每隔48小时刷新一次,刷新时无论上一次迷境是否通关都将重新开始新一轮的试炼。

进入条件:星主大大进入迷境试炼时,必须选择一支主力队伍和一支备选队伍才能进入迷境。

关卡介绍:迷境分为3层,每一层由11阶地块组成,每一阶地块会有若干数量不一的事件供星主大大选择,但是同一阶中只能选择一项事件参与,事件结束后将获得道具奖励。每一层的最后一阶地块固定为本层的宝藏奖励,有丰富的物资可以领取。

地块介绍:地块中的事件共有4个种类,分别是战斗事件、招募事件、奇遇商店和恢复事件,完成战斗事件后会获得【宠物元晶】、【迷雾精华】和一样随机道具,而完成其他事件则只会获得【宠物元晶】,各位星主大大在进行迷境试炼时要灵活的根据当前情况选择不同的事件以获得最大的收益。

战斗事件:战斗事件分为普通怪物和精锐怪物,精锐怪物战力更强,战胜后获得的道具也更多。另外,胜利通关战斗事件后,还可以从3个随机的增益buff中选择1个,来帮助星主大大通过接下来的试炼。

招募事件:在该事件中,星主大大可以招募额外伙伴帮助战斗,招募来的伙伴只能在秘境试炼中使用无法带出,招募的伙伴战力固定不受星位和装备的加成,招募的伙伴可与星主大大自己的星徒重复。

奇遇商店:在奇遇商店出售的商品是随机的且有不错的折扣优惠,买完商品后想结束事件需要点击[直接离开]按钮,离开后奇遇商店将会消失,星主大大切记在买完自己想要的商品后再点击离开按钮哦!

恢复事件:恢复事件分为[治疗灵泉]和[复活灵泉],治疗灵泉可以让全员恢复50%的生命值;复活灵泉可随机复活以一个阵亡的星徒,若没有阵亡的星徒则随机一个星徒恢复至满血。

其他功能

在迷境界面的右边,还有一列功能按钮,跟着小僧来看看它们各有哪些作用吧!

商店:点击跳转到迷境商店,可以用在秘境试炼中获得的【迷雾精华】兑换道具

探索增益:可查看当前已获得的增益buff,帮助星主大大决策接下来的组合;

编队:可以查看当前队伍的情况,也可以更换上阵队伍人选

复活星徒:可使用道具【复生灵液】复活阵亡的星徒,【复生灵液】可以在迷境商店中兑换

通关小技巧

接下来就是本期的保留节目啦,小僧要给大家分享一点个人通关心得,不过由于是个人小技巧所以需要各位星主大大自己衡量使用!

招募别错过:遇到招募事件可以先点开看看,由于提供招募的星徒和星徒星级都是随机的,有战力高的尽量都拿下来,能选到有羁绊组合的更佳。

注星徒健康:在秘境试炼中若是全员阵亡,就会无法参与战斗事件而被迫结束试炼,所以要经常点击编队关注星徒们的健康状况,将血量不好的星徒下阵,尽量避免星徒的阵亡,等一个治疗灵泉直接再次起飞。

特殊星徒必备:在迷境试炼中经常会遇到某些怪,如果没有克制星徒将会造成很大的麻烦,比如蜥蜴人就是其中之一,相应的为了应对它我们在进入迷境试炼时最好带上一个【雕刻师】作为对蜥蜴人宝具以防万一。如果星主大大还发现有别的难缠的怪物,也可以记下来,在下次带上克制的星徒或者带上治疗星徒在简单的战斗中血量不降反升等等。

平衡事件选择:由于三层秘境的怪物战力是递增的,若buff太少则容易在第三层难以打过,但是如果全部选择战斗事件又会导致到后面血量不佳且没有更换的星徒,容错太低。所以星主大大要灵活的根据当前情况规划每一层事件的选择。

跟时间赛跑:由于迷境中怪物战斗力是根据刷新是星主大大的战力而生成的,而且一旦进入试炼,参与试炼的星徒的战力也固定下来了。所以星主大大可以采取迷境试炼刷新后,先不要急着进入,而是把战力提高到极限,在下次刷新前去挑战会更容易通关。

四象物语手游礼包版点评

一款制作基本合格,偶尔会有小亮点的卡牌-轻解谜游戏。

挺过了前期新手期,你才能发现这个游戏还是有点意思的。

如果无聊,可以试着玩一玩。

我对这个游戏的感官经历了多次转折,最终被藏在犄角旮旯里的原画惊艳了。

1.游戏体验过程(碎碎念可忽略)

初次登入游戏界面,不好也不坏,非常普通。

开场是一段正剧类型的CG,画面一般,剧情老套,没啥感觉。

进入游戏后,画风整体感觉略偏旧,立绘感觉画的挺细节,线条也流畅,但没有感觉很精致。

角色剧情对话感觉就像白开水,食之无味,不过刚开始还是不会跳过,会仔细看。

忽然蹦出一张漫画式的剧情插画,这让我眼前一亮。

虽然画风不是很新,分镜也比较普通,但鉴于漫画本身就具有复杂度,加上角色和场景画的挺细致,这让我对游戏有点期待了。

走完剧情就进入了主要玩法,居然不是扁平化的关卡。

玩法是2D模式的走方块,地图上有很多方块,方块上设置一些怪物角色或其他什么。

刚进入,前路就被荆棘挡住了,然后跟着新手引导通过什么四象之力清除了荆棘,应该是新设定玩法,我并不排斥,理解度中等略偏上,毕竟还是要想想清植物是用火还是用雷,还可以接受。

使用了四象之力后,移到一个方块得到了一个新英雄,然后引导了上阵,略被星空的背景吸引,但看到上阵后满屏的字体,瞬间就不高大上了。

有了新英雄自然就要去练练手了,于是点击一个地块进行战斗,引导让选不同颜色的宝石,我寻思选哪个不都一样的吗,有什么区别,反正都能选,也不知道有什么用,可能伤害高一点?玩不明白,算了,随便选一个,反正数值碾压。

选了之后角色开始战斗,我听那音效复古的配音,又看看对面的野猪怪,再看角色发动技能,你打我一下,我打你一下的接着,逼格瞬间就掉没了,我怀疑这就是个很多年前老游戏吧。

又走了几格,居然又有漫画,美术真的可以啊,加载图也有好几张好看的。

之后发现方块还有不少小玩法,需要去另一个方块捡斧头才能砍柴,还可以收集箭头,然后去另一个放着弓的地块,直接把怪物射死。

还有方块内置玩法,遇到个角色问我是选择文斗还是武斗,文斗就对诗词,还有猜拳,钓鱼等等。

有点意思,然后就一直玩,战斗什么的就直接数值碾压,什么四象之力,就是数值压制,后面出了2加速,感觉战斗正常了点,还好又出了自动战斗,跳过,战力碾压,能加速就加速,能自动就自动,能跳过就跳过,主要就是玩占领地块和小玩法。直到遇见了卡关,第一次输,输的差距太大,小怪都没打死一个角色就都GG了,所谓四象之力肯定也没用。

于是就去领奖励,抽英雄,10连4金,最近肯定要倒霉,然后升数值,数值涨的很快,哗哗的,一下子打死了那个卡点怪,就是数值碾压。

然后又卡关了,又升级,又卡关了,又升,解锁了加点,升级,又卡关了,有点上头。

直到最后实在升不了了,卡关卡死了,这才不得不去探索下其他内容。

哟,这场景还挺好看,美术果然可以,还可以左右移动,奖励可以一键领取啊,看看排行榜,白嫖点奖励,活动挺多啊,就是给的有点少,红点怎么是黄点,充值啊,新玩法啊,爬塔类型,爬了几十关,爬累了。

好像也没什么的玩的了,在世界聊天里,看到一个等级高的玩家,点进头像一看,里面有个展示角色非常好看,我好像没见过。

于是打开角色界面开始找,角色图鉴,就是这里,一点进去--我把每个角色每个皮肤的图鉴都反复欣赏了很多遍。

看完之后:这画风真的是同一个游戏吗?!为什么制作方把那么好看的图鉴塞到这个犄角旮旯里!为什么那么美的图鉴那么小,放大些不好吗?制作方不知道扬长避短吗?等等。

瞬间我就感觉制作者高大上了,那么之前还可以的评价,都要往下降一级。

如果你全程是这个风格,我可能会觉得制作方的水平就那样,甚至还会加以鼓励。

但如果你本来有那样的实力,却粗制滥造(不至于),所有角色图鉴,没有一张角色图鉴是粗制滥造,每张都非常精致,值得观赏,而制作方却将如此精致的动态图鉴藏那么深,那绝对是哪里出了问题。

2.画风

画质一般,画风复古,但基础很好,是这个游戏的优势。

无论从立绘,插画,加载图,还是让我感到惊艳的角色图鉴,都可以看到美术绝对是中上水准的,特别是角色图鉴,胜过了其他所有的吸引力。

立绘,加载图,角色图鉴,或者漫画插画可能都是来自不同美术,但无一例外,功底都相当不错。

其中立绘风格是游戏的主风格,漫画插画风风格和立绘风格很像,可能出自同一人的不同时期,也可能是漫画模仿立绘。

立绘功底虽然很好,角色细节很多,线条也流畅饱满,但是用色略微有些过时,符合现在主流的用色是几张加载图,而角色图鉴的动态展示就是前列了。

总体而言,美术是这个游戏需要好好体现的优势。

立绘能更新最好,目前角色也不是很多,但美术资源更新消耗太大,也并没有到完全过时的时候,所以不急着更新,但即使这样,美术仍然值得在游戏里好好体现。

3.玩法体验

游戏内容丰富,卡牌核心不变的前提下略微创新,玩法开放节奏把握不错,但我对耐玩度持怀疑态度。

(1)主线玩法主线玩法方面有创新,卡牌+轻解谜+小游戏。

主线不再是扁平化的一关接一关,而是像探索地宫一样在各个方块移动,每个方块上有不同的境遇,必不可少的是怪物战斗。

也可能是探险,砍树,武器,增益buff,宝箱,小游戏等。其中小游戏也有不同玩法,比如石头剪刀布,钓鱼,做饭,狩猎等。

体验节奏较好,也比较有趣,不过我为制作者担心中后期的玩法设计,如果是换汤不换药的小玩法,可能很快就会失去可玩度。

(2)其他玩法

游戏内容丰富,爬塔,秘境,宠物,打boss,竞技场等等,卡牌该有的那一套只会多不会少。

(3)战斗模式

战斗模式也有微创新,回合制+创新玩法(公共星能),但策略性不足。

创新很好,就是不好理解,效果也不明显,从体验上看仍然是数值碾压,谈不上策略性,因此创新玩法也没有体现的地方。

(4)养成玩法

略老套,角色升级,升星,加点,装备,后期还有宠物。

加点界面应该叫星图,设计有创新,但还是加点,功能一开放,就加满了两张图,长时间的高重复,创新也不新了。

4.剧情

白开水般平平无奇,可惜了美术。

美术好看是一个展现剧情很好的优势,剧情在游戏里也许没多少人研究,但却可以搭配优秀的美术成为一个很好的宣传,可以打磨。

5.UI

仔细想想,角色界面就有英雄展示,但是我却没感觉惊艳,什么原因?只能是UI背锅了。

UI一个字形容就是“杂”,重点不突出,视觉体验不优秀。

UI布局方面重点不突出,视觉体验算得上是不好,明明原画皮肤那么好看,为什么放那么小,放那个犄角旮旯里。

UI画风方面,虽然和画风很搭,但整体画风质感按严格的要求来说,略低,起不到吸引玩家的作用,甚至让新人一看就觉得这个游戏不怎么样。

还有关于横屏竖屏,我认为这个游戏更适合横屏。

6.活动

抽卡爆率还不错。

活动主要邮件送的多,其他活动杂而多,加上不是红点是黄点,操作复杂,视觉也复杂,虽然每个活动只给一点,加起来可能也不少,但感觉给的有些小气。

   7、优化方向

游戏雏形已经初步形成,但还需要好好打磨。

视听优化

①突显美术优势

优势鉴于游戏制作方有不错的美术,可以突显美术的优势吸引玩家。

抽卡展示强化,预览展示强化,UI优化。

②UI优化,横屏兼容。

可以看到游戏里上下有用不满的屏幕,也许可以加个横屏兼容,我个人也认为横屏更适合美术的展现,尤其是这个游戏。

③立绘,主要针对怪物的立绘以及新立绘。

猪头怪,蛤蟆怪,再配上打击音效,梦回葫芦娃时期。

也许可加入人形怪,或下半身蜘蛛,山半身人的半妖,反正是妖怪,大胆的发挥想象。

立绘风格,游戏的主流风格略过时。

新立绘可以不必完全贴合原来的画风,为美术迭代打基础。

④音效bgm

主城bgm勉强,战斗bgm和打击音效,特别是角色怪物挨打音效,可以换一套。

战斗优化

①打磨数值

卡牌游戏要想提现策略性玩法,数值就必须精良。

体验感受,数值膨胀粗糙,数值节奏起伏大,落差大,缺少细节。

例子:

在打卡关boss时,一个小怪都杀不了,虽然知道你要卡我,也不用那么明显。

还有新开的星图功能,上面也说了直接加满了两张星图,战力立马翻了一倍多,可能是故意设计,但感觉上有些落差,毕竟之后就只能几个点几个点加。

而且就算战力翻一番,还是打不过卡关boss。

②引导优化

创新玩法公共星不好理解,我现在也没理解,也不想理解,也没必要理解。

有几个原因:

一个是引导设计体现不够,因为我也没玩明白,所以具体怎么优化也不清楚,或许可以加上文字说明,或者发挥美术优势,用插图说明?

二是因为战斗数值设计提现不了策略性,至少我前期没看出来,能通过数值碾压,没必要动脑子,数值不够那就去提升战力。

三是战斗视觉听觉,就是战斗体验不好,很容易劝退。

四是各种挂机功能,加速,自动,跳过,碾压,体验是好的,但有以上不足加持,进一步让人不想研究特色。

剧情

剧情属于游戏制作中后期打磨玩法了,不过前期也可以略有体现。

游戏本身背景设定其实是挺有意思的,妖魔精怪,异界,四象之力,包容性非常强。

游戏里也有很多插图动画,结合剧情是再好不过的方式,游戏里也有,只不过剧情实在无聊。

白开水或老套的剧情可以用来炫技术,达不到就以情以奇致胜。

①剧情可以和特色玩法结合

这两者结合一定程度上可以增强玩家对特色玩法的认知和感情。

②细节入手

卡牌游戏不可能长篇幅的铺剧情,可以从细节入手,比如主线玩法的方块上出现一块石碑,一个遗物宝箱,纸条之类,当线索收集,比如推一个图就可以收集一个线索。

③主剧情玩法

单独出一个主剧情的次要玩法。剧情+探险?剧情+解谜?剧情+新创新玩法?

活动

活动太多,奖励太分散,黄点。

观察到红点是黄点,也许设计者的意思是怕红点太多,想减轻红点的压迫感,或者是界面本身复杂,加红点就更杂了,于是改成了不起眼的黄点。

然而并没有,后面卡关没有事情做的时候就去领活动奖励,反而体验不好。

红点多不是改成黄点就可以,可能就是活动安排不合理,UI设计不合理,这才是根源。

关于特色玩法

(1)战斗特色玩法

关于战斗特色玩法--四象之力的看法,设定看起来新,但只要本质核心还是卡牌回合那一套,特色玩法就只能作为一个添头,无法成为游戏真正的吸引点。

基于目前的游戏体验来看,战斗体验差,数值体验也不是策略性,这个特色玩法是完全无法作为一个吸引我的点,反而让我增加了理解游戏的难度。

所以要增加战斗吸引力,还是数值,节奏安排。

养成特色玩法

同上,本质没变,如果要增加吸引力,可以从UI入手,星图加点UI创新了但没有完全创新,总之谈不上吸引。

(3)其他

冒险中使用四象之力,算是解谜的一部分,只能说中规中矩。

剧情上的特色体,首先得剧情有吸引力。

能吸引我的点,推地图的解谜玩法,画风也还可以,本来想追追剧情,发现过于普通,最后只能跳过了。


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