NavMesh 导航网格神级插件发布高效实现 3D 自动寻路
寻路是游戏开发中不可忽视的功能之一,NavMesh 导航网格寻路则被广泛用于在复杂的 3D 游戏世界中实现动态物体自动寻路。开发者 iwae 创作了插件Easy NavMesh,在 Cocos Creator 3.x 中实现了完善的 3D 自动寻路功能。
导航网格(Navigation Mesh,简称 NavMesh)能够存储可行走区域的网格信息,用以在复杂的 3D 空间中实现导航寻路等功能。
导航网格是由多个多边形网格(Poly Mesh,以下简称为 Poly)组成的,即上图中的黑色描边的淡蓝色色块部分。导航网格中的寻路以 Poly 为单位,同一个 Poly 中的两点,在忽略地形高度的情况下,是可以直线到达的;如果两个点位于不同的 Poly,那么就会利用寻路算法(比如 A* 算法)算出需要经过的 Poly,再算出具体路径。
NavMesh 与路径点
为什么选择使用 NavMesh,而不用路径点进行寻路呢?
在早期 3D 游戏中,路径点是一种常用的寻路方式,但路径点不光生成和配置比较麻烦,还有一个更严重的缺点。以下图《魔兽世界》中的暴风城一角为例,当使用路径点时,AI 的行为是有限的,只能在路径点之间的连线上移动。
而 Navmesh 则可以通过计算人物的信息(如体积、行走高度、可上坡角度等),用以烘焙出 NavMesh 信息,下图淡蓝色 Poly 即代表了地图上的可以行走的区域。
通过 Navmesh,人物的移动区域将更加灵活,可以实现更复杂的 AI 行为。如下图所示,人物可以在河边任何位置摸鱼,也可以实现出城和躲避到树林当中。
再举一个更有说服力的例子,在《魔兽世界》怀旧服纳格兰的哈兰岛上,使用 NavMesh 可以涵盖整个区域,AI 的行为和表现也会比路径点更加智能,基本可以涵盖哈兰岛的各个角落(当然有些特殊的情况,比如跳跃等,我们还是可以通过路径点实现)。
NavMesh 同时还可以通过高度参数和角度参数实现角色的斜坡移动,进行上桥、下桥等行为。以《魔兽》沙塔斯城为例,参考下图 Poly 部分。
当有了这些 Poly 网格,就可以借助 A* 算法来实现寻路功能。这里使用了 bgrins 大佬的 A* 开源库[1],并翻译和修改了数学库,转换了成了 TS 版本。
传统 A* 的搜寻路线的方式是基于网格和网格中的障碍点网格,进行寻路算法,如下图所示。
在 NavMesh 生成的 Poly 块中,数据已经实现了基于地图的网格化,我们需要考虑的问题是:如何寻找最优的落地点,而不是让人物沿着下图 Poly 的黄线移动,或者直接从起点走到终点?
Easy NavMesh
Easy NavMesh是一个用于 Cocos Creator 3.x 的轻量级网格导航库,采用了 A*+ 漏斗算法,整个库只有 40KB 不到,可以满足 H5/小游戏平台对包体大小和性能消耗的需求;同时预烘焙 NavMesh 网格信息保存为了 Json 格式,来确保加载和运行效率。
漏斗算法+A*
Easy NavMesh 采用了基于 PatrolJS[2]实现的轻量级 TS 库,放弃了使用 recast.js+wasm 的组合,将库的大小控制在 40KB 以下。PatrolJs 采用了比较简单的漏斗算法(Simple Stupid Funnel Method)+A*的组合,通过漏斗算法正好可以解决上一章我们遇到的 Poly 移动问题。
漏斗算法放弃了找寻 Poly 的边缘的中点(虽然这方法可以让路径变得平滑,在《生或死4》中有采取过类似方案),而是通过循环算法,不断缩小三角形漏斗的范围(可以理解为三角形的角度),这个方法计算频率高,但是更简单而有效。
下面我们通过几个实例图,演示漏斗算法通过算小漏斗角度,定位出路径点的过程。
检查 A 图的第一个 Poly 左右2个点,是否在红线和蓝线组成的三角形漏斗范围内,再依次走 B 图到 D 图的3个 Poly,我们看到,三角形漏斗的角度不断变小,漏斗的范围变得越来越小。
接着我们遍历 E 图和 F 图新增的2个 Poly,我们发现E图右边的端点(标记 x 的一边,为了方便理解,这里的位置都是图片上实际的位置,不是 Poly 顶点的位置)在之前 D 图生成的三角形漏斗之外,而且 D 图的红线能到达 E 图的第5个 Poly,这里漏斗就停止更新,不缩小角度。
E 图没有更新,接着 F 图新增的蓝线又在漏斗外,D 图的红线无法到达第6个 poly,这时候我们结束漏斗算法,把直接 A 到 D 生成的红线作为第一个路径,从 G 图开始,重新生成了一个新的三角形漏斗,开始新的漏斗算法。
有了漏斗算法之后,我们就可以使用 A* 配合漏斗,获取正确的路线。
预烘焙方案
为了减少数据开销,Easy NavMesh 使用预烘焙方案,提前把 Navmesh 数据以 Json 格式导出,方便跨平台支持。
Easy NavMesh 提供了多种导出工具,支持 recast.js 动态导出 Json 数据、Blender Navmesh 导出 OBJ等,开发者可以根据需求来选择:
支持 recast.js 导出 Json 数据。可以使用 Cocos Creator 提供的 NavMesh 导出面板,导出 NavMesh 信息为 Mesh Json 格式;也可以通过面板把整个场景导出为 OBJ,用 Blender 等工具进行 NavMesh 信息处理。
支持 Blender Navmesh 导出 OBJ 格式,再使用 Python 脚本进行转换(该脚本基于 OBJ to three.js Json Mesh 进行了修改,剔除了无用的 normal、UV 等信息,原作者:AlteredQualia[3])。
引擎解析这些 Json 后,我们就可以使用 Json 中的定点信息和面的信息,构建导航网格的数据。为了灵活适配,这些网格信息也可以放在服务器或者通过脚本新建对象来储存。
ClampSteped
支持基于 ClampSteped 的移动。借助 ClampSteped,可以使用 NavMesh 烘焙好的网格信息,无需使用 Cocos 自带的 Cannon 或者 Ammo 物理引擎,人物也无需添加刚体,是基于 ThreeJs 的 Plane 和 Triangle 库的数学方法实现的(Easy NavMesh 移植了 ThreeJS 的 Plane 和Triangle 类,重新使用 Cocos 的 Vec3 Mat4 数学库进行了编译)。
ClampSteped 目前还是一个不太成熟的方案,现在只提供了基础 Demo,后续的优化需要依靠各位大佬,使用 ClampSteped 替代物体,需要注意设置好物体半径,太小容易导致穿模,太大容易穿墙。
其他优化
Easy NavMesh 剔除了第三方 Vector3 的数学库,使用 Cocos 的 Vec3 替代,避免了 Cocos 的 Vec3 类和其他 V3 坐标类之间的2次转换。
原库使用了 OBJ 格式,或者Three.js 的Json Model,这里一步到位,可以直接通过 Cocos 导出 Json 信息,信息提前做了小数点精度保留,减少了 Json 体积和处理 OBJ 信息的运算量,Size Does Matter~
常见问题 QA
Q1: 为什么有时候路径不是视觉上最近的?
A:在 NavMesh 中 A* 算法是以 Poly 作为网格的,在复杂的网格地形中,到最近的距离点的 Poly 组数反而可能比较多。
Q2:为什么 ClampStep 容易穿墙?
A:目前数学库都是从 Three.js 翻译的,这个 ClampStep 在 Three 的项目中使用也较少,可以参考的 Demo 不多,需要进一步适配 Cocos,后续版本会不停调优。
Q3:后续有优化计划吗?
A:Easy NavMesh 会持续更新维护。首先我计划加入更多基于 NavMesh 的游戏 Demo,比如捉迷藏;此外优化 ClampSteped,实现基于 ClampSteped 的 FPS NavMesh Demo(下次一定!)。
资源链接