C4D插件X
c4d流体插件-turbulencefd(TFD流体插件)
C4D插件X-Particles粒子特效(一): TurbulenceFD流体插件初步了解
C4D插件X-Particles粒子特效(二): X-Particles粒子插件使用技巧
C4D插件X-Particles粒子特效(三): TFD流体标签基于粒子发射与Force初步了解
C4D插件X-Particles粒子特效(四): KK粒子缓存与KK prt文件加载
C4D插件X-Particles粒子特效(五): XP粒子与TFD流体混合应用马奔腾实战
C4D插件X-Particles粒子特效(六): KK渲染器几个常用功能简介
C4D插件X-Particles粒子特效(七): C4D插件X-Particles粒子特效(七)
C4D插件X-Particles粒子特效(八): TFD对于XP粒子的本质及配合力场的使用技巧
1: c4d流体插件-turbulencefd(TFD流体插件)初步认识
我们学习TurbulenceFD流体插件,首先遵循一个原则,先熟悉几个常用的,先使用起来,然后在使用的过程中,慢慢熟悉其他的相关属性,而不是熟悉所有的功能再来使用;
我们安装Turbulencefd插件后,在C4D菜单栏中的”插件–>TurbulenceFD 1.0.1437”,然后拖出子菜单列表,执行”插件–>TurbulenceFD v1.0.1437″,拖拽出子菜单栏;TFD首先需要一个容器,然后告诉该容器发射载体,标明该载体为该容器的流体发射源,同时需要以什么方式驱动流体发射;如下图所示:
下面我们以球体模型为发射载体,并通过标签方式告诉TFD Container容器,对象窗口对象列表如下图所示
C4D的TFD流体插件,需要先模拟缓存后,在播放才能出效果,但是为吗发现模拟后并没有参数流体效果,这是因为我们没有告诉该发射源以什么去驱动;下面我们以温度为驱动,下面我们设置温度值为1,如下图所示:
效果图如下: 以上这种步骤就是TFD流体插件的基本使用步骤;
接下来我们来逐步认识TurbulenceFD 流体插件的相关属性,Container缓存地址设置如下图所示;TFD计算的时候是把很多信息保存在硬盘中了,因为信息非常多,不能把它保存在内存中,
Simulation(模拟),这里面有许多内容,比如风力,扰乱场,温度等等;ViewPort Preview视窗预览,比如我们可以改变预览的颜色,如下图:
Rendering主要是渲染相关的设置,这个选项卡下是关于渲染的相关设置,General是一些通用
的设置;Smoke Shader是烟雾的控制;Fire Shader是火焰的控制
下面是TFD插件,目前此阶段我们重点关注的基本子菜单项
下图所示关于TurbulenceFD流体创建缓存位置设置与C4D软件默认相关设置;
在计算的时候,我们可以缓存温度,速度,这些信息,我们可以使用缓存的速度去驱动流体;
下图是关于流体渲染精度的相关设置,设置精度信息,值越小,精度越高,图像越清晰;值越大,精度越低;图像越模糊,Grid Size是渲染框的范围设置;
下面我们来看Simulation选项卡下的相关重要的参数
Velocity 速度,这个是比较重要的,这里可以设置去驱动流体;我们可以让流体去控制粒子的运动形态;首先我们勾选Container下的缓存速度通道,首先把流体的速度记录下来;然后我们回到Simulation选项卡,设置这里的参数,Clip Below(低于这个速度就减掉),也就是说,流体的速度低于这个值,就不会去影响粒子了;
下面我们来创建一个粒子发射器,相关参数参照下图设置,设置粒子的坐标,Z轴为90度,使其向上发射粒子,并设置其只发射一帧,设置其发射速度为0,即发射后停在这里;
发射粒子的效果图如下图所示: 设置TFD流体插件的书写Simulation的Particle Velocity Scale为100%,流体完全影响粒子;
效果图如下,在TFD限定框内,粒子与流体一同向上运动,超出限定框后,粒子依照惯性运动;以前怎么运动就怎么运动;
我们隐藏对象窗口中的TFD流体插件,播放效果如下图所示;
下面我们来设置阻力的影响粒子,设置为2%,效果如下图所示
把TFD限定框缩小,调整好粒子发射界面平面大小;设置阻力,及限定速度为1%;
TurbulenceFD流体插件也可以完美的驱动X-Particles粒子,下面我们创建一个XP Emiter来演示;我们设置XP粒子发射器的属性如下图所示: 发射器模型为”对象Object”,把球体拖拽到对象Object框,设置居于多边形表面来发射;TFD流体驱动X-Particles粒子的效果如下;
下面我们来继续讲解TurbulenceDF Container 流体插件的Simulation(模拟)选项卡下的Wind(风力)参数
看看受Z轴风向的影响,效果如下图所示
下面我们接着看TFD流体插件扰乱场,我们设置扰乱值为200,其他值参照下图填写;
我们放大效果图,看到流体有被扰乱的效果;
我们设置扰乱值为200CM(Turb Intensity),浮力(Buoyancy)为0;效果图如下所示:
下面我们看看,设置不同的最大扰乱值Largest Size=20的效果图;
让流体有卷曲的感觉,通常该值是配合扰乱一起使用,(Vorticity)涡旋;气压涡度测量,如下图所示: 设置扰乱值为100,Largest Size为20的效果图如下;
此时我们使用标准渲染器渲染图片如下图: 我们可以看到这个时候细节比较多,通常这两个值是一起配合使用的;
在TFD流体插件渲染(Rendering)中,我们把火焰关掉,集Channel = None时,我们再次渲染,什么都看不到,这就是说我们再视图窗口看到的,跟渲染没有关系,渲染的相关都是在这里设置的;
我们关闭渲染中火焰的设置,再次渲染效果图如下:
我们在界面看到的是TFD的Viewport Preview(预览)选项卡中的相关参数控制的,更渲染没有关系,我们看看该选项卡对应的相关参数,如下图所示:
下面我们接着来看(Smoke Shader)烟雾相关参数,如下图所示:
渲染效果如下图所示: 前提是我们已经模拟了速度,并且已经缓存了,不然看不到效果;
我们设置上图中的控制烟雾的细节参数,渲染后得到的一张效果图;
上图参数渲染后的效果图如下图所示:
下面我们设置发射器球体标签的速度是5,如下图所示:
此时渲染的效果图如下:
视图窗口中的效果图:
渲染烟雾效果图: 我们可以看出现在它的细节比较多,比如我们同时可以调节烟雾的厚度(虚薄)程度,设置为20的效果图:
(速度置换)Velocity Displacement = 8烟雾的厚度(Thinckness) = 20 时,感觉烟雾比较浓,如下图所示:
关于其他的参数我们后面会讲解,现阶段我们主要了解这些重要的相关参数; 接下来我们看看发射器图标里面的几个重要的概念:
有一个非常重要的功能,Collision Object(碰撞对象),即这个对象是可以和烟雾发生碰撞的,这一点非常重要,我们知道烟雾的细节除了来自于TFD Container(容器)的Resolution,像素设置之外,很重要的一点就是来自于碰撞,我们右键一个球体,添加一个Cinema 4d 标签–> 振动;
然后我们来看该振动标签对象的属性中有一个”启用位置”,并设置它的值,如下图所示:
设置振幅标签对象属性中的X,Y,Z方向的振幅为22时的效果图,关注小球的与下图的位置是否不同;
设置振幅标签对象属性中的X,Y,Z方向的振幅为22时的下一时刻效果图
当我们没有勾选Collision Object(碰撞)时的效果图
当我们勾选碰撞(Collision Object),设置半径为5,并模拟后进行速度缓存,播放后视图窗口中的效果图与渲染的效果图
关于TurbulenceFD 流体插件,现阶段我们了解到这里,关注后续篇幅…….收获多多….