新手向 使用C#自带方法制作unity存档系统(无插件)

纯原创,自制

本人还是个在校的高中生,能力不精如果有漏洞欢迎指出

先放出我们示范项目的样子

演示项目工程文件下载

后面会在B站发详细的视频教程(所以文章之后肯会改)

嫌麻烦的直接复制到项目里就可以用哦

(全部的SaveSystem源码最后放出方便大家复制)

可以存储含有常见值类型和字符串类型字段的对象

使用方法就是SaveSystem.Save(存储数据的对象名);

加载就是SaveSystem.Load(读取数据的对象名);

就是这么简单,只要你的类里的字段是常见值类型和字符串类型就可以

不常见的值类型可看我文章中Load函数的注释,在switch语句中添加即可

使用这个就可以存了

(注:使用时需要using system,UnityEngine,System.Reflection,System.IO这几个命名空间)

(其他地方也可以使用这个存档方法,把代码中的所有Debug语句删除就可以不使用UnityEngine)

(只有加了[CanSave]特性的类才可以被存档系统接受,防止不兼容的类被保存造成的错误)

(就是为了让大家检查一下才加了这个特性)

(更详尽的使用方法在教程中哦)

使用UI来显示我们数据的变化,然后save和Load按钮实现读档和存档的功能

新建SaveSystem脚本,删除掉编辑器自动生成的Update函数和Start函数,让我们写下第一个Sava函数,我会写好注释讲解每个初学者可能不知道的对象(够贴心吧)

public class SaveSysteam{//泛型以保存各种类型的数据 public static void Save(T obj) { int N=0;//创建一个int变量来控制我要保存的数据所在数组位置 string[]Data=new string[10]; Type type = typeof(T);//利用反射获得类的信息 if (type.IsDefined(typeof(CanSaveAttribute), false)) {//这个if先不看可以,就是判断这个类是否存在我们后面的自定义特性,不存在是不可以存的哦 //因为存的数据要求是值类型或字符串类型,为了防止其他人使用不会注意,我们要写一个特性,起提示作用 CanSaveAttribute can=type.GetCustomAttribute();//获得该类下的特性 FieldInfo[] fields = type.GetFields();//利用反射获得该类的所有字段 Data[N] = can.author;//保存特性中的信息 N++; Data[N] = can.versionNumber; N++; //从上个注释到这都是存特性的 foreach (FieldInfo field in fields) { //遍历字段的数组获得每个字段的值,并转换成字符串类型 Data[N] = Convert.ToString(field.GetValue(obj)); N++; // Debug.Log(field.GetValue(obj)); } File.WriteAllLines(@”D:\\c#\\存档系统\\GameData.txt”, Data); //前面的参数是存的路径,请您自己改哦,后面的参数是存完数据的string数组 Debug.Log(“IsSave”);//控制台输出保存的消息 } else//如果不包含特性的警告 { Debug.LogError(“你保存了一个不包含特性CanSaveAttribute的类,请检查保存的类是否符合规定”); } } }

这就是我们的Save函数了,是不是比较简单呢,那么接下来让我们在SaveSystem类里加入Load函数

//泛型老样子(不会有人没注意听讲吧) public static void Load(T obj) { int N = 0;//N的作用和上面的一样 Type type = typeof(T); if (type.IsDefined(typeof(CanSaveAttribute), false)) { CanSaveAttribute can = type.GetCustomAttribute(); FieldInfo[] fields = type.GetFields(); string[] Data = new string[10]; Data = File.ReadAllLines(@”D:\\c#\\存档系统\\GameData.txt”);//按行读取文件里的数据 //上面用到的保存方法也是按行读取 if (Data[N] == can.author && Data[N+1]==can.versionNumber) {//判断要读取的类的特性里的信息和当时存储的信息是否一致 N = N + 2; foreach (FieldInfo field in fields) {//遍历要读取的类的字段的类型,好把数据按类型传回去,因为存的都是string类型的 switch (Convert.ToString(field.FieldType)) {//用switch语句,现在字段的类型是啥就把string转换成什么 //为什么变量类型都是这些名字呢 //因为反射获得的字段的类型都是对应的.NET Framework 中的类型 // 下张图片我会放一个表,C#类型对应的.NET Framework 类型 case “System.Int32”: field.SetValue(obj, Convert.ToInt32(Data[N])); //设置字段值的方法SetValue,前面要求的参数是你要设置字段的对象,可以这么理解 //但是我建议你自己查一下微软的文档里面有详细解释 break; case “System.Double”: field.SetValue(obj, Convert.ToDouble(Data[N])); break; case “System.String”: field.SetValue(obj, Data[N]); break; case “System.Single”: field.SetValue(obj, Convert.ToSingle(Data[N])); break; case “System.Decimal”: field.SetValue(obj, Convert.ToDecimal(Data[N])); break; } N++; } } else { Debug.LogError(“现在的类与存储时的特性有所差异,可以查看文件中的原作者名字取得联系并修改”); } } else { Debug.LogError(“你加载了一个不包含特性CanSaveAttribute的类,请检查加载的类是否符合规定或存在”); } }

下面是我答应的表(是在别的博客里翻到的,但是实在找不到原作者了,无法发链接,感谢作者整理)

(如果错误就去微软文档查最新的)

C# 类型 .NET Framework 类型bool System.Boolean 4Byte 32bit ,true或者false,默认值为falsebyte System.Byte 1Byte 8bit 无符号整数 无符号的字节,所存储的值的范围是0~255,默认值为0sbyte System.SByte 1Byte8bit 有符号整数 带符号的字节,所存储的值的范围是-128~127,默认值为0char System.Char 2Byte 16bit 无符号Unicode字符,默认值为’\0’decimal System.Decimal16Byte 128bit十进制数不遵守四舍五入规则的十进制数,28个有效数字,通常用于财务方面的计算,默认值为0.0mdouble System.Double8Byte 64bit双精度的浮点类型,默认值为0.0dfloat System.Single4Byte 32bit单精度的浮点类型,默认值为0.0fint System.Int324Byte 32bit有符号整数,默认值为0uint System.UInt324Byte 32bit无符号整数,默认值为0long System.Int648Byte 64bit有符号整数,默认值为0

然后我们要写之前挖的坑了,没错就是特性

//哈哈哈,自定义特性上还要加特性,这个特性标明它是给类用的[AttributeUsage(AttributeTargets.Class)]//创造特性需要继承Attribute,且名字后必须以Attribute结尾,使用时不需要Attribute结尾public class CanSaveAttribute : System.Attribute{ //下面都是希望存在特性里的信息作者,版本号,和是否检查过 public string author=””; public string versionNumber=””; public bool isCheck;}

那我们该如何使用这个存档系统呢,拿我的模板当个实例,我需要存储玩家的位置信息和名字信息,我把模板项目的玩家控制代码发出来,挂到玩家上即可,看好注释哦,后面放游戏内容截图

using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class Player : MonoBehaviour{ public Rigidbody2D Rigidbody2D; public float speed = 10f; public SaveDataObject SObject;//先声明我们要存的对象 public Text X; public Text Y; public Text Z; public Text NameUI; // Start is called before the first frame update void Start() { Rigidbody2D=GetComponent(); } // Update is called once per frame void Update() { Rigidbody2D.velocity = new Vector2(Input.GetAxis(“Horizontal”) * speed, Input.GetAxis(“Vertical”) *speed); X.text = Convert.ToString(transform.position.x); Y.text = Convert.ToString(transform.position.y); Z.text = Convert.ToString(transform.position.z); } //要用button的事件链接这两个函数哦 public void ClickSave() { Player player=GetComponent();//获得玩家对象 SObject=new SaveDataObject(player,”LiLei”);//嘿嘿偷懒,把名字写这里传了 SaveSysteam.Save(SObject);//保存实际就这一行,传入我们要存的对象即可 } public void ClickLoad() { Player player = GetComponent(); SObject = new SaveDataObject(player); SaveSysteam.Load(SObject);//和保存的使用方法一样 //下面就是把获得的数据传回到游戏中了 transform.position = new Vector3(SObject.X,SObject.Y,SObject.Z); NameUI.text = SObject.playerName; Debug.Log(“IsLoad”); }}//这是我要存储的类型获得玩家名称和位置信息//想存别的东西就现创建一个类就行了,不用动存档系统的代码哦,方便吧[CanSave(author = “小羊宝正”, versionNumber = “版本1.1”,isCheck =true)]public class SaveDataObject{ public float X; public float Y; public float Z; public string playerName; public SaveDataObject(Player player,string name) { X = player.transform.position.x; Y = player.transform.position.y; Z = player.transform.position.z; playerName = name; } public SaveDataObject(Player player) { X = player.transform.position.x; Y = player.transform.position.y; Z = player.transform.position.z; }}

该放截图了,先让小球走几步(走到load按钮上)

然后点击save按钮 控制台发出消息

打开我们存的文件,看数据被存好了

然后我们关掉游戏,让小球回到原点

然后再次运行,再点击load按钮,看小球回到存档的位置了,并且被起名LiLei(李雷)

这就是使用方法了,我写的存档系统还不错吧,非常简便且灵活,其他功能大家可以自己探索(比如存档位,在此基础上更改都不难,虽然我设计了其他完整的功能,但是临近期末没精力写出来了,以后要是反响好我就补)

下面是答应大家的SaveSystem完整源代码,被注释的是之前写错懒得删的不影响使用

using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.Reflection;using System.IO;public class SaveSysteam{ public static void Save(T obj) { int N=0; string[]Data=new string[10]; Type type = typeof(T); if (type.IsDefined(typeof(CanSaveAttribute), false)) { CanSaveAttribute can=type.GetCustomAttribute(); FieldInfo[] fields = type.GetFields(); Data[N] = can.author; N++; Data[N] = can.versionNumber; N++; foreach (FieldInfo field in fields) { //field.GetValue(obiect); Data[N] = Convert.ToString(field.GetValue(obj)); N++; // Debug.Log(field.GetValue(obj)); } File.WriteAllLines(@”D:\\c#\\存档系统\\GameData.txt”, Data); Debug.Log(“IsSave”); } else { Debug.LogError(“你保存了一个不包含特性CanSaveAttribute的类,请检查保存的类是否符合规定”); } } public static void Load(T obj) { int N = 0; Type type = typeof(T); if (type.IsDefined(typeof(CanSaveAttribute), false)) { CanSaveAttribute can = type.GetCustomAttribute(); FieldInfo[] fields = type.GetFields(); string[] Data = new string[10]; Data = File.ReadAllLines(@”D:\\c#\\存档系统\\GameData.txt”); if (Data[N] == can.author && Data[N+1]==can.versionNumber) { N = N + 2; //PropertyInfo[] propertyInfos = type.GetProperties(); foreach (FieldInfo field in fields) { switch (Convert.ToString(field.FieldType)) { case “System.Int32”: field.SetValue(obj, Convert.ToInt32(Data[N])); break; case “System.Double”: field.SetValue(obj, Convert.ToDouble(Data[N])); break; case “System.String”: field.SetValue(obj, Data[N]); break; case “System.Single”: field.SetValue(obj, Convert.ToSingle(Data[N])); break; case “System.Decimal”: field.SetValue(obj, Convert.ToDecimal(Data[N])); break; } Debug.Log(Convert.ToString(field.FieldType)); N++; } } else { Debug.LogError(“现在的类与存储时的特性有所差异,可以查看文件中的原作者名字取得联系并修改”); } } else { Debug.LogError(“你加载了一个不包含特性CanSaveAttribute的类,请检查加载的类是否符合规定或存在”); } } }[AttributeUsage(AttributeTargets.Class)]public class CanSaveAttribute : System.Attribute{ public string author=””; public string versionNumber=””; public bool isCheck;}

自己设计的代码无论多烂,自己都觉得像诗一样美好,自己总会去回味。自己不是专业的程序,一开始只是一个叛逆的爱打游戏的少年。可能是为了做一个游戏,又或者是儿时的科普读物让我向往计算机,我走上了游戏制作人的道路,开始自学unity和C#,我走过好多弯路,无论人生还是学习编程的过程中,我失败无数次。也长大了对游戏不再那么痴迷,但是我对编程的热爱却没有减退,希望这篇文章能帮助向我一样的自学者。希望每位读者能从我这读到你需要的知识。感谢阅读,感谢您的认真观看。


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