[AE插件]Particular图文教程

[AE插件]Particular图文教程

P粒子版本:4.0.0

写这个的主要动机就是懒得看那些视频教程,看着太累了也没有提纲,所以自己对着p粒子的面板写了这篇文字教程,方便随时翻阅.

最前面的提示:此插件使用时选择所有参照图层时都需要先把对应图层做成预合成

参考教程:https://www.bilibili.com/video/av34219281对该套教程的讲解进行了梳理,教程制作时Particular尚未推出的新功能也在我的这套文档中做了补充更新

1.designer总视图

没什么好说的,就是一个可视化面板,可以在窗口中预览粒子效果,本教程主要针对数值选项作解释和案例示范.

2.show systems展示系统对多个粒子系统进行添加可视的编辑,一个粒子系统可以理解为一个composition3.发射器 Emitter(Master)面板总览,可展开的选项都是调节柄之类的玩意’Emitter Behavior 发射器行为’Continuous: 持续,粒子会从发射器点不断地发射Explode: 爆炸,粒子从发射器爆散开一次就没了,类似烟花From Emitter Speed: ‘Particles/sec 每秒发射粒子数目’当Emitter Behavior是Explode时则表示这一次Explode的粒子数目’Emitter Type 发射器类型’Point: 从一个点中向四周发射,默认效果Box: 在一个正方体中不规则运动,看不出发射点在哪,类似高中物理气体分子运动的图像Sphere: 同Box,这是个球体//Box和Sphere会多出一个Emitter Size的选项,用以调整范围Grid: 粒子排列形成网格//Grid多了一个Grid Emitter的选项,用以调整每个坐标轴上的粒子数目//Periodic Burst: 粒子按每面每面的方式出现,要凑够一面才会发射,第一帧会一口气出一面的粒子,而后几帧都是空的,直到下一面满了再继续发射.//Traverse: 粒子发射数目按每帧平均算,每帧出现相同的粒子数Lights: 灯光发射器,新建灯光图层时,命名必须以 Light Naming 里规定的灯光名称开头Layer: 图层发射器Layer Grid: 图层网格发射器OBJ Model: OBJ 模型发射器Periodic Burst;第一帧攒够一面一口气发出来,后面几帧会空白没有粒子Traverse;每帧都会有数量相等的粒子出现’Choose OBJ 选择OBJ’当Emitter Type为OBJ Model时才能用,就是选择导入OBJ模型的按钮’Light Naming ‘设置灯光名称和阴影名称,用于灯光发射器’Position 位置’设置粒子系统的位置,旁边的锚点图标点了可以直接在合成窗口里选择位置’Position Subframe ‘此处是设置粒子运动轨迹的平滑度比方当一个粒子要在3帧内转一个圈,那只会有三个位置关键帧,动画表现上可能出现近似三角形的运动轨迹,如果我们要圆滑的轨迹,就选择下方的选项即可linear: 10x linear: 10x smooth:exact(slow):’Direction 方向’Uniform: 随机运动,默认效果Directional: 方向性,粒子朝一个方向运动//运动方向的一致性受 Direction Spread影响,数值越大,每个粒子的方向随机性越强,0%时所有粒子都向同一方向运动//运动的方向受X Y Z rotation三个属性控制,控制发射方向的旋转Bi-Directional: 向两个方向发射粒子Disc: 圆盘状运动Outwards: 向外运动Inwards: 向内运动’Velocity 速度’设置速度的值’Velocity Random 速度随机’如果 Velocity=100 ; Velocity Random=20;则所有粒子速度介于[80,120]这个区间Velocity Random=0 时,所有粒子速度相等’Velocity Distribution 速度分布’继续上面例子,这个值越小,所有粒子速度越接近100,这个值越大,所有粒子速度越接近80和120这两个边界’Velocity From Motion 从系统运动中获取速度’如果这个粒子系统是运动的,即使Velocity为0,粒子还是会按照系统运动的惯性进行运动,这个值小于100时,获得系统运动衰减的速度,大于100时,获得系统速度更快的速度,等于0时,粒子在出现后便是静止,小于0时,出现后向相反方向运动’Emission Extras 其他选项’-Pre Run: 默认情况下第一帧无粒子产生,提高此项目值使第一帧也有一定数量的粒子生成-Periodicity Rnd: 粒子发射周期随机.默认情况每个粒子按一定间隔时间发射,改变这个数值使粒子发射周期不规律-Lights Unique Seed: 多个灯光发射器时,勾选此项让每个灯光发射器的粒子分布各有不同,不勾选时如果灯光参数一致,粒子分布也会一致’Random Seed’调节数值使粒子在某一帧时的分布规律改变,在Velocity为0的情况下更改此数值会营造粒子分布随机乱动的效果

.以上是常用属性选项,下面分别介绍几个特殊发射器.

‘灯光发射器’简单讲就是让灯光的属性影响粒子,由于(Spot)灯光是圆锥形投射的,使用灯光作为粒子系统后,改变灯光的强度,会影响粒子的每秒发射数//灯光强度 * Particles/sec = 实际每秒发射数同时改变Spot灯光的Cone Angle(锥形照射角度)会使粒子集束,粒子永远只在灯光照射范围体积内运动//如果遇到使用spot灯光,按照视频教程操作后出现粒子不按光束范围发射,但是按照光束位置和方向大面积发射的情况,请检查‘Emitter Size’的选项,请调为0’图层发射器’&’图层网格发射器’以图层的属性来控制粒子的状态,图层网格发射器便是以图层的属性来控制网格发射器的状态比如在一个形状图层画了一个红色星星,将其施加图层发射器,则这个红色星星的形状会影响粒子可见区域,颜色会影响粒子颜色.’图层发射器注意事项’1.用作参照的图层必须是预合成2.预合成打开了3D开关3.不是在预合成上新增 Particular 效果,而是单独用一个 solid 图层作为Particular图层4.选择了 Layer 之后,同级菜单最下面会出现’Layer Emitter’-‘Layer’,在这个选单中选择作为参照的图层//Layer Sampling: 区别两个,Particle Birth Time是粒子从出现后属性就固定了,不会受图层属性影响了,Current Frame是粒子出现后它的属性还会受到图层属性的影响.看不懂文字的话可以把参照图层做一个移动时颜色渐变的动画,对比一下就懂了//Layer RGB Usage: 图层属性(RGB亮度等)会影响粒子的属性,例如 lightness – size 指的就是图层的亮度会使粒子大小发生变化

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4.粒子 Particle(Master)面板一览’Life[sec]’粒子的存在时间’Life Random’粒子存在时间的随机偏差,偏差原理跟前面的一样不赘述了’Particle Type’Sphere: 球体//Sphere feather: 球体羽化值Glow Sphere: 发光球体//会多出对Glow项目的调节,试试就知道了//no DOF:无景深效果Star: 星光//多出Rotation选项;Orient to Motion:星星方向与运动方向一致Cloudlet: 云朵Streaklet: 条纹,可用来制作烟雾效果Sprite: 精灵,其实就是使用自定义素材作为粒子;在Form粒子中,Sprite的贴图是无论何时都面向摄像机视角的,Particular应该也是这样.Sprite Colorize: 可修改颜色的精灵Sprite Fill: 可修改通道填充色(忽视明暗透视等)//Unmult: 去黑,就是显示透明部分,不然粒子周围会有黑色填充Textured Polygon:材质多边形Textured Polygon Colorize: 略Textured Polygon Fill: 略//材质系列可以让粒子作为有朝向的物体在立体空间内旋转,而 Sprite 会让粒子永远朝向屏幕方向Square: 方形Circle: 环形’Texture’Layer & Time Sampling设置材质的来源和时间采样,时间采样比较复杂,简单地说,如果要做很多张空白卡片上数字随机变化的动画,会看出区别来.’Aspect Ratio’宽高比’Size’粒子大小’Size Random’粒子大小随机’Size Over Life’粒子随存在时间变化而改变大小,此处可绘制曲线图’Opacity’&’Opacity Random’&’Opacity Over Life’透明度&透明度随机偏差&同上’Color’等相关选项设置颜色,没什么讲的’Blend Mode’有一个 Normal Add Over Life 值得一提,是指普通到相加的过渡随时间变化而变化的

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5.阴影 Shading(Master)面板一览’Light Falloff’默认为Natural模拟灯光明暗,灯光照到的粒子会比较亮,照不到的会比较暗甚至看不见.不是非要Natural,两个选项视情况调节’Norminal Distance’值越大,没被光照到的粒子亮度越大’Ambient 环境光’数值越大,环境光的影响越大,所有粒子越亮,数值越小,所有粒子受环境光影响越小.要调用这个选项,需要将灯光设置为环境’Diffuse 反光’顾名思义,调节反光强度’Specular Amount 反光数量”Specular Sharpness 反光锐度’控制反光范围大小’Reflection Map 反射贴图’选择了反射贴图后,粒子会反射贴图的图案’Shadowlet For Main 粒子之间产生的阴影”Shadowlet For Aux ‘辅助系统的阴影

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6.物理–空气系统 Physics(Master)–Air面板一览’Gravity 重力’小于0时向上运动(失重);大于0时向下重力加速度’Physics Time Factor’1.0时正常运动,0时静止,大于1时加速,小于0时倒放.可用于制作慢动作或突然快放或爆炸后收缩等//粒子运动模糊在突然静止时会消失,如果需要静止时保持运动模糊,在Render-Motion Blur-Disregard里选择此项’Air’-Motion Path: 选项里的数字是灯光的编号,注意新建灯光时要以 Motion Path x(数字)命名-Air Resistance: 空气阻力;有阻力情况下发射后速度逐渐降低然后停止-Air Resistance Rotat: 空气阻力是否影响粒子旋转-Spin Amplitude: 粒子产生随机圆周运动(公转),数值越大公转直径越大-Spin Frequency: 公转速度Fade-in Spin: 粒子进入公转动作需要的时间长度-Wind X / Y / Z : 改变粒子运动方向(改变了风吹的方向)’紊乱场’-依然是’Air’下面的效果选项面板,由于略复杂专门提出一栏讲解-Visualize Fields: 紊乱场,可以用作制作类似旗帜飘扬的粒子动效,勾选则应用紊乱场的效果-Affect Size: 效果尺寸,紊乱场建立在分形杂色效果上,效果尺寸越大,粒子的大小差异会越大-Affect Position: 效果位置,使粒子位置有波动变化,同样受分型杂色属性影响,效果见下图,粒子的三个方向轴位置都会受影响// 这个视频比较好理解紊乱场https://www.bilibili.com/video/av34219281/?p=11-Fade-In-time: 产生紊乱的延迟时间,下图最左侧平滑部分就是这个数值影响的效果,修改为0时则立即波动没有平滑部分-Fade-In Curve: 选择平滑或线性,影响由平滑过渡至波动的过渡效果,一般选择默认’Smooth’-Scale: 影响紊乱的密度,数值越高,紊乱密度越高-Complexity: 紊乱场复杂度.教程03:42秒处有原理讲解,复杂度的数值可理解为分形杂色图层数量,数量越多越复杂-Octave Multiplier: 倍率选项.当Complexity = 1时,此值无效;数值含义为下一个分形杂色图层是上一个图层的大小倍数,故Complexity = 1 时没有下一个图层,便会失效.-Octave Scale: 增加紊乱的细节-Evolution Speed: 演变速度,为0时紊乱场固定不动,粒子按照场形状流动,大于0时场按规律波动,呈现旗帜飘扬的效果-Evolution Offset: 演变偏移,没甚好说的-X / Y / Z Offset: 分别调节三个方向轴上的偏移量-Move With Wind: 受风力影响的百分比Affect Position造成的粒子波动效果(截图来自教程)Scale影响的紊乱密度;请注意,Complexity也会造成基本近似的效果Octave Multiplier变化效果Octave Scale增强细节’Spherical Field’球形场Strength: 正数时向场外挤压粒子,负数时向场内吸引粒子Sphere Position: 场位置Radius: 调整球形场半径Feather: 羽化值Strength变化

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7.物理–弹跳系统 Physics(Master)–Bounce面板一览’Floor Layer’选择一个图层作为弹跳板,弹跳板图层隐藏时依然可以弹跳’Floor Mode’Infinite Plane: 无限平面,不管图层画的是多大的,都会被无限延伸,在相应高度皆会触发弹跳Layer Size: 弹跳只发生在图层被绘制过的部分Layer Alpha: 在图层所有不透明的地方触发弹跳,如果Floor Layer是由一个单词组成,那粒子会在单词的缝隙中间掉下去’Wall Layer’墙面图层,造成侧面的弹跳效果’Wall Mode’同Floor Mode’Collision Event’Bounce: 粒子接触Floor或Wall时弹跳//Bounce: 是此效果的下属设置,值越高跳的越高//Bounce Random: 使每个粒子弹跳的高度大小不一//Slide: 设为0时粒子接触后只会原地垂直弹跳,增大后则会按照发射角度进行偏移弹跳Slide: 接触时滚动(不会跳起来)Stick: 接触时黏着然后不动Kill: 接触时粒子消失

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8.物理–流体系统 Physics(Master)–Fluid

此系统是新功能

面板一览

‘Fluid Force’选择流体受力方式.-Buoyancy & Swirl Only: 仅应用浮力和离心力-Vortex Ring: 涡流环,垂直涡流-Vortex Tube: 涡流管,水平涡流-noneFluid Force三种受力方式示意图’Apply Force’At Start: 在开始作用一次Continuously: 持续作用’Force Relative Position’设置发射器发射粒子时在力场中的位置Force Relative Position’Force Region Size’改变力场大小’Buoyancy’改变浮力大小’Random Swirl’ & ‘Random Swirl XYZ’ & ‘Swirl Scale’ & ‘Random Seed’设置离心力三个方向轴的随机偏差值’Vortex Strength’设置离心力强度’Vortex Core Size’离心力中心点的大小,离心力是越靠近中心位置受力越小,所以当发射器在Vortex Core的时候,Core Size很大,则几乎不收到离心力,Core Size越小的时候,受到的离心力才越明显’Vortex Tilt’力场倾斜’Vortex Rotate’力场旋转Vortex Tilt 和 Vortex Rotate’Visualize Relative Density’控制粒子的透明度和明亮度变化,影响因素有待补充’Global Fluid Controls’这个其实是独立的一个菜单,我合并到Fluid里面来了,因为这个菜单只服务于Fluid系统.Fluid Time Factor: 0~10,会让流体粒子运动的速度更快Viscosty: 粘性Simulation Fidelity: 拟真度//这三个选项都是为了增强流体粒子的动效细节,加大数值也可以让流体的运动显得非常疯狂

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9.Aux System 辅助粒子系统面板一览’Emit’At Bounce Event: 弹跳时发射辅助粒子Continuously: 持续发射’Emit Probability’100%时所有粒子都会发射辅助粒子,50%时只有随机一半的粒子发射辅助粒子’Start Emit [% of Life]’ & ‘Stop Emit [% of Life]’在主粒子生命的某个百分比规定的阶段内发射辅助粒子’Particles/sec’每个主粒子每秒发射辅助粒子数,增加该数值会让粒子间隔越来越小,直至形成一条线’Particle Vilocity’辅助粒子速度,增加后辅助粒子会向四周发散运动’Inherit Main Velocity’继承主粒子速度,很好理解了Particle Velocity变化’Life’辅助粒子的生命’Life Random’辅助粒子生命随机’Type’辅助粒子的粒子类型,具体分类可查阅Particle的Particle Type,默认是Inherit From Main

辅助粒子属性选项跟Particle部分基本差不多,只要知道它是以主粒子作为发射器生成的粒子就行了,后面的属性都差不多,不再赘述了..

10.World Transform

可理解为一个使所有粒子发射器在一个容器里,然后对这个容器的旋转和偏移作一些简单设置,没什么可说的..

11.可见度 Visibility’Far Vanish’ 远处消失点’Far Start Fade’:远处开始消退点’Near Start Fade’近处开始消退点’Near Vanish’近处消失点’Z Buffer’Z缓存,用作粒子立体环绕动画的效果,被环绕的物体必须置于粒子图层下方’Obscuration Layer”Also Obscure with’ Layer Emitter:显示发射器图层的遮挡关系,下面的选项,懂的吧 Floor Wall Floor Wall All四个点的图示Z Buffer作用后,展示的3D遮挡效果,立方体是外源引进的素材

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12.渲染 Rendering’Render Mode’Motion Preview:所有粒子都显示为小点,用于减轻渲染负担,方便查看粒子运动效果’Acceleration’选择CPU加速或GPU加速,CPU处理粒子的运动较好,而GPU处理粒子的外观较好,按需选择’Particle Amount’快速调节整体粒子数量’Depth of Field’选择Camera Settings或者直接关闭’Motion Blur’用于调整运动模糊选项,没什么好讲的,关于Disregard里面忽略各方面因素带来的运动模糊效果,实际操作会更明显


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