WOW插件的构成和使用

今天来说一说wow插件是个什么鬼?

插件是魔兽世界开放的第三个接口,有朋友会问,什么是第三方?这个是软件业的一个术语,简单的说,就是游戏当中能让我们自己来定制DIY的部分,比方说对话界面,还有一些数据显示之类的功能。

wow的插件全部保存在World of Warcraft/Interface/AddOns目录下,在这个目录下会有一些暴雪自带的功能插件,它们均是以Blizzard_开头的,我们自己做的插件可以随意命名,不同插件可以分别放在不同的文件夹下面(我们在做插件的过程中,强烈建议用英文命名,避免因为中文导致插件无法被识别的问题)。http://www.townlong-yak.com/framexml/这个网址可以下载暴雪自带插件。

说一下插件的构成,打开插件目录,你会发现大致会有三种类型文件,分别是toc文件,xml文件和lua文件。

toc文件

这个文件是一个必要文件,它的名字与你的插件文件夹名字同名,只不过带了一个后缀toc,如果不同名的话,打开魔兽客户端将会无法识别你的插件;

注意!!!这个文件的每行开头不能有空格,每行仅作一个说明。

用文本工具打开toc文件,内容说明分三种类型:

以##开头的数据

用来进行插件描述,一般会有插件名称,作者名称,功能描述等;它的基本格式是

## 标签名:标签值

标签的名字可以随便写,但是有一些wow自带的标签名我们进行一下解释:

Interface:标记插件可用在的wow游戏版本,当该值小于低于当前游戏版本插件不会被加载;Title:插件名称,这个会被显示在游戏选择人物的插件列表里;Title-zhCN:插件的中文显示,如果想要在其他语言中显示,则修改-后面的就可以了;下面的Notes也是如此;Notes:插件列表中,鼠标移到插件名上时显示的信息;RequiredDeps, Dependencies, 或者任意以 “Dep” 开始的字符串:表示我们当前的插件必须需要加载的其他插件;OptionalDeps:与上面的对照,这里的插件是可选的;LoadOnDemand:值为1时,表示这个插件不会在游戏开始就加载,而是在需要的时候才加载;LoadWith:如果上面的值为1时,本条所描述的插件会随着本插件一起加载;LoadManagers:本条中所描述的插件如果都不存在的话,则会自动加载本插件;如果有一个存在,则按LoadOnDemand值为1处理;SavedVariables:一些以逗号分割的变量名称,这些变量会被保存在硬盘上,下次加载时可以被读取到;SavedVariablesPerCharacter:与上面的标签是相同的作用,不过该标签只用于保存不同角色的不同配置;DefaultState:本插件默认开启状态,值为disabled/enabled;Author:作者名字Version:插件的版本号

另外你可以定义自己的标签,以上中最重要的就是前两个,尽量不要出错;

本插件需要加载的代码文件

列出需要加载的代码类文件,只支持lua和xml两种格式,这里的文件需要给出以当前目录为根目录的文件完整路径,就是说如果你插件目录下有一个myaddon.lua的文件则需要添加:

myaddon.lua

而如果你插件目录下有一个子文件夹MyAddon,而该目录下有一个myaddon2.lua的话,则需要添加:

​MyAddon/myaddon2.lua以#开头的文件

这些是注释文本,在toc中可以随便添加,主要用作插件制作者自己记录,这些不会被插件加载;

XML文件

xml文件主要用于插件的界面制作,以及事件绑定,事件绑定通俗的讲就是你对插件做某些操作(按一个按钮之类的)游戏中会出现的事件,这些事件会以一个方法的形式出现在lua文件中,你可以把你自己想做的事情写在这个方法中,如果你学过些编程,应该知道我们这里说的方法就是lua函数;

在你插件的根目录下会有一个叫做Bindings.xml的文件,这个文件会被游戏客户端自动读取,不必写在toc文件中;

我们来看一个该文件的例子:

if IGAS.UIParent.Cube_Main then IGAS.UIParent.Cube_Main.Visible = not IGAS.UIParent.Cube_Main.Visible end if IGAS.UIParent.Cube_Debug then IGAS.UIParent.Cube_Debug.Visible = not IGAS.UIParent.Cube_Debug.Visible end

我们暂时先不要管这些代码的意思,只需要知道这个文件设置了界面元素与游戏事件的绑定,而绑定的事件是由Lua文件完成的;Bindings.xml文件绑定了一个与插件名同名的lua文件,并且还将界面上的元素与该文件所描述的事件绑定在了一起:

— Binding Text _G.BINDING_HEADER_CUBE = L[“Cube”] _G.BINDING_NAME_CUBE_CODE = L[“Simple Dev Tool”] _G.BINDING_NAME_CUBE_DEBUG = L[“Simple Debug Tool”]

我们现在先不要管他们是怎么联系起来的,具体我们在之后的写代码过程中会慢慢讲到,现在只要理解一点,xml会定义我们的界面,并且还可以设置界面元素与事件的绑定,而绑定的事件会交由lua文件处理;

我们还可以加载其他的xml和lua文件,如下例:

其中这间的就是xml文件的标签,标签的类型会由


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